なんか、Diablo2HCで最後に残ったメインババ2が、キャラが消えるという
なぞの状況になり、なんともかんとも・・・。原因としては死にそうになって
ESC離脱をしたのだが、おそらく鯖側では死んでクライアント側では間に合った
感じで、矛盾が生じておかしくでもなったのだろうか?
なんとなくクラサバ間のデータに矛盾がある場合にこの状態になる仕様なのかもしれない
と思ったりもする。つまり対チーター用機構か?(ぉ
というわけでDiablo2HCはとりあえず終焉、なんか以前消えたキャラを
直してくれるってコーナーが公式HPに合った気もするが、
気が向いたら探してみるつもりでもある。
少しまじめなはなしとしてはHCでのキャラ死亡=すべてを失う
という制度は、確かに難易度としては理不尽なものはあるが、
すこしトレードの世界にかかわったのだが、思うにプレイヤー間での
物流の面からみると、消費のほうが生産を上回る事が多くなっているので
市場がインフレ状態になかなか陥らなくなり、この辺の問題は
他のMMORPGで陥る 金やアイテムが時間がたちにつれどんどん
無価値になっていく状況を
うまいこと解決出る制度でもあるとも思われる。
MMOPRGで初期は物が不足し物価は高いがプレイヤーの成長に伴い
物価は限りなく0まで下落する。この辺の理由は単純で供給が必ず無限である
という根本的問題があるので正直どうにもならん所がある。またゲームにおいては
消費が激しいものほど安価に入手可能でなければ、難易度が跳ね上がるので
消費が需要を上回るのはなかなか難しい。
HCのような完全リセット制度(まあ、それなりに抜け道があるが)では
死んだときにまず重要な装備が消えうせる。さらに、継続して最初からキャラを
育てなおすこととなるため低級アイテムの需要が普通のゲームより多く存在することになる 。
無論、成長の過程で通貨となるアイテムも消費することが多く、消費し成長させたら
また死んで無にかえるって事もよくあるので、そのため消費はさらに進み、結果
結構物価が安定すると感じた。
UOなどでも初期のころのPKや家泥棒で財産すべてを失ったりするのは
あれはあれで、全体のバランスに結構影響を与えていたのだと思う。
結局社会を形成するゲームにおいては消費のルールをなるべく現実社会に近くするほど
バランスが取れるのではないかと思う。まあ、現在の現実社会が数千年かけて作ってきた
人間が形成する社会のある程度落ち着いている形であるので、こりゃあたりまえである。
しかしゲームとしてみるとやはり、わずかなミスですべてを失う制度では客がつかない。
数十時間かけたものが一瞬の判断ミスで失われるゲームが、一般的になるとも思えない。
ゲームは現実より難易度が低くなければ、面白くもない(ぉ
もう、飽きた